lunes, 17 de mayo de 2010

¿QUE ES UN FORO?

Hola de nuevo, ahora les traigo un nuevo recurso para comunicarnos, puede servir para diferentes vias: como son: la social, tecnica y academica, claro depende de la necesidad con la que fue creada, me refiero a los foros:

¿Que es un foro?
Un foro es un espacio que ha sido creado para intercambiar información, opiniones, hacer preguntas, compartir sugerencias o recomendaciones, discutir sobre un determinado tema, establecer temas de discusión, compartir experiencias profesionales.

Los foros son una especie de "tablones de anuncios" dónde los miembros del mismo pueden escribir mensajes para que los vean todos los integrantes, a la vez que pueden ver y responder los mensajes enviados por los demás.

Para que la información quede ordenada se pueden abrir distintos temas o categorías para agrupar los mensajes sobre un tema concreto.

Por ello constituyen la principal herramienta de comunicación de un curso Web.

Un foro representa un segmento de la sociedad donde un grupo de personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las figuras del administrador (superusuario), moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras personas y evitar situaciones tensas y desagradables

¿Para que sirven los foros?
Sus finalidades fundamentales son anunciar algo de interés general o debatir algún tema concreto.

En la tutoría sirven para comunicar al los alumnos aspectos de interés general (recomendaciones sobre el estudio, manual, guía didáctica, exámenes, etc.) o bien para poder abrir líneas de debate sobre un tema concreto o resolver dudas de los alumnos.

La principal ventaja que tiene el foro es que el mensaje de respuesta a una duda lo pueden leer el resto de los alumnos. Si tenemos en cuenta que en múltiples ocasiones los alumnos tienen las mismas dudas nos evitaremos contestar a cada alumno. También puede que algún alumno aún ni siquiera se haya planteado esa duda pero nuestra respuesta le sirva de ayuda.

¿Como se crea un foro?

Un foro en internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean convenientes. Se puede clasificar a los foros de internet en aquellos que requieren registrarse para participar y aquellos en los que se puede aportar de manera anónima. 

En el primer tipo, los usuarios eligen un nick, al que le asocian una contraseña y, probablemente, una dirección de correo electrónico para poder confirmar su deseo de unirse al foro. Los miembros, generalmente, tienen ciertas ventajas como las de poder personalizar la apariencia del foro, sus mensajes y sus perfiles (con información personal, avatares, etc.). 
 
Algunos usuarios pueden llegar a obtener privilegios en el foro o parte de él, se los denomina Moderadores. Dichos privilegios pueden llegar a incluir la modificación y/o eliminación de posts ajenos, mover discusiones de foro, eliminarlas y otros mecanismos designados para mantener el clima cordial y amistoso dentro del foro según las normas designadas por el administrador. La decisión de quién será el moderador es tomada, generalmente, por el administrador o algún proceso específicamente diseñado para tal fin. Los sistemas de moderación son muy variados y es el administrador quien decide cuál usar así también como las normas generales del foro. 
 
Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en internet. Por lo general están desarrollados en PHP, Perl, ASP o Java y funcionan con CGI ó Java, en creatuforo.com se usa el lenguaje php y el de script foro phpbb. Los datos y la configuración se guardan, generalmente en una base de datos SQL o una serie de archivos de texto. Cada versión provee funciones y/o capacidades diferentes: los más básicos se limitan a los mensajes sólo con texto, los más avanzados facilitan la inclusión de multimedia, formato del texto, HTML y BBCode. A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs ó algún otro sistema de manejo de contenido.
AHORA BIEN, ¿Como le damos nuestro toque al foro?

Los foros que se pueden crear en la red, siempre nos dan la opcion de crear y  modificar el diseño que le damos al foro, su apariencia, es un aspecto importante para su desarrollo, este se crea apartir de sofwares. 

El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.

Funciones del software:
  • Administrar los recursos de cómputo
  • Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
  • Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.
Programas de Software
Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.
Tipos de Software
  • Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.
  • Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea especifica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de calculo, el software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar.
  • Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a través del software de aplicación y finalmente a través del software del sistema.
Cada software debe ser diseñado para un tipo de máquina específica para asegurar su compatibilidad.

Lenguajes de consulta: (SQL) son lenguajes de alto nivel para recuperar datos almacenados en bases de datos o en archivos, permiten solicitudes de información que no estén predefinidas.
Generadores de reportes: Son programas para crear informes sobre diseño en una amplia variedad de formatos que no son rutinariamente producidos por un sistema de información. Extraen datos de los archivos o de las bases de datos y crean reportes de acuerdo con muchos formatos, proporcionan más control, pueden manejar datos de cálculos y lógica compleja antes de darles la salida.
Lenguajes de gráficas: Recuperan datos de archivos o de bases de datos y los representan en un formato gráfico.

Generadores de aplicaciones: Software que puede generar aplicaciones enteras de sistemas de información; el usuario sólo necesita especificar cuáles son las necesidades a se satisfechas y el generador de aplicaciones crea el código del programa adecuado para la entrada, validación actualización, procesamiento e informes. Herramientas de desarrollo: un sistema de administración de base de datos, diccionario de datos, lenguaje de consulta (SQL), protectores de pantalla, generador de gráficas, generador de reportes herramientas para el soporte/simulación de decisiones, elementos de seguridad y un lenguaje de programación de alto nivel.

Paquetes de software de aplicaciones: Conjunto preescrito, precodificado y comercialmente disponible de programas que elimina la necesidad de las personas de escribir sus propios programas de software. Existen paquetes de aplicaciones para sistemas grandes y complejos los cuales deben ser instalados por especialistas técnicos.

Software de procesamiento de palabras: Almacena datos de texto electrónicamente, como un archivo de computadora, permite hacer cambios que se encuentra en la memoria. El software tiene opciones de formateo para hacer cambios en el espacio de líneas, márgenes, tamaño de los caracteres y ancho de la columna. Ejemplos: Word, Wordperfect.

Hojas de calculo: Software que despliega los datos en una malla de columnas y renglones, con la capacidad de calcular fácilmente los datos numéricos. Proporciona capacidades gráficas para una presentación visual clara de los datos en las hojas de cálculo.

Software de administración de datos: Es más apropiado para crear y manejar listas y combinar información de archivos diferentes. Los paquetes de administración de datos tienen características de programación y menús fáciles de aprender. Ejemplos: dBASE IV, dBASEIII, Paradox, Rbase y Foxbase.

Paquetes de software integrados: Combinan las funciones de los más importantes paquetes de software como: hojas de cálculo, procesador de palabras, gráficas y administración de datos. Esta integración elimina la entrada redundante de datos y el mantenimiento de los mismos.

miércoles, 28 de abril de 2010

LA CULTURA DEL INTERNET

En la fase actual de difusión de Internet, conviene establecer una diferencia entre los productores/usuarios y los consumidores/usuarios de internet. Los productores/usuarios son aquellos que cuyo uso de Internet retroalimenta al sistema tecnológico. Los consumidores/usuarios son los receptores de las aplicaciones y sistemas que no interactúan directamente con el desarrollo de internet.

La cultura de Internet es la cultura de los creadores de internet.

La cultura de internet se caracteriza por tener una estructura en cuatro estratos superpuestos: la cultura tecnomeritocrática, la cultura hacker, la cultura comunitaria virtual y la cultura emprendedora.

Bill Gates y Microsoft simbolizan o simbolizaron la cultura emprendedora.
Microsoft representa la corriente emprendedora que se desarrollo al comercializar el proceso de innovación tecnológica en la informática, sin compartir los valores fundamentales de dicha información.

La distribución libre de los códigos fuente permite a cualquier persona modificar el código y desarrollar nuevos programas y aplicaciones.

Los protocolos TCP/IP sobre los que construyo ARPANET-INTERNET son abiertos y de libre acceso, al igual que lo fueron, en los años setenta el sistema operativo UNIX y los protocolos UUCP que hicieron posible la creación de Usnet News. También los son los protocolos modem utiliza

El programa servidor Apache es el más usado en 2001 para la mayoría de lso servidores web del mundo.
El software de fuente abierta es el rasgo tecnológico principal del desarrollo del internet.
TECNO-ELITES

La cultura meritocrática que cree en el bien inherente del desarrollo científico y tecnológico como componente clave del progreso de la humanidad.
Las características dentro de esta tecnomeritocracia son:

El descubrimiento tecnológico constituye el valor supremo.

Lo que importa no es el conocimiento en sí mismo, si no el conocimiento específico aplicado a un objeto determinado que contribuya a la mejora general del artefacto tecnológico en cuestión.

La relevancia del descubrimiento se establece por evaluación entre los colegas de la comunidad científica. 

La reputación constituye un elemento esencial tanto para la pertinencia a la comunidad como para establecer el rango dentro de la misma.

La coordinación de las tareas y los proyectos depende de las figuras de más autoridad y que controlan sus recursos.

Para ser respetados y ser considerados como una autoridad deben seguir las reglas formales e informales de la comunidad.

La piedra angular del proceso es la comunicación abierta del software y de todos los avances obtenidos gracias a la colaboración en red.

La cultura de internet radita en la tradición académica de la investigación científica compartida, la reputación obtenida al prestigio académica, la evaluación de los colegas y la apertura y publicidad de las investigaciones.
HACKERS

Los crackers son una banda de informáticos locos sin escrúpulos que se dedican a vulnerar los códigos, a penetrar igualmente en los sistemas, a desbaratar el tráfico informático.

Los hackers según Raymond, son aquellos que la cultura hacker reconoce como tales y respecto a la cultura hacker dice que existe una comunidad, una cultura compartida de programadores expertos y magos en las redes que se remonta algunas décadas hasta los primeros miniordenadores a tiempo compartido y primeros experimentos de ARPANET.

1. Los avances en microelectrónica transformaron a su vez el mundo de la información. En 1983, el microchip Motorola 68000 permitió el desarrollo de microordenadores con una potencia sin precedentes.

2. El requisito clave para la expansión de la nueva frontera de la informática consistía en disponer de un software nuevo y potente que pudiera pudiera funcionar con todo tipo de maquinas y conectarse con servidores de internet. 

3. Richard Stallman, un programador del Laboratorio de Inteligencia Artificial, la tarea era diseñar un nuevo sistema, inspirado en UNIX.

4. UNIX se disuelve en 1994. Linus Torvalds, crea un nuevo sistema llamado LINUX, que es considerado uno de los sistemas más fiables que existen.

5. Raymond: La evaluación por parte de los colegas, fundamentada en el sistema de fuente abierta, es el único método escalable.

6. La libertad se combina con la cooperación mediante la práctica de la cultura del regalo, que finalmente conduce a una economía del regalo.

La identidad de los hacker esta ligada al nombre que utilizan en la red.

La cultura hacker es una cultura de convergencia entre los humanos y sus maquinas en un proceso de interaccion sin trabas.-

Existen algunas subculturas hacker basadas en principios y en la rebelion personal.

EL Internet ha sido el motor de la formacion de la nueva economia, es la fuente de sentido sin el sentido la gente no interactua.

La cultura hacker dio un carácter específico a la meritocracia a base de reforzar las fronteras internas de la comunidad de los tecnologicamente iniciados, solo los hackers pueden juzgar a los hackers, para ellos la libertad es un valor fundamental.
 
La cultura de internet es una cultura construida en el progreso humano a traves de la tecnologia.
 
En la cultura hacker existe una organización pero tiene un carácter informal, no impuesto por las instituciones de la sociedad.

1. LA CULTURA DE LA VIRTUALIDAD REAL: LA INTEGRACION DE LA COMUNICACIÓN ELECTRONICA, EL FIN DE LA AUDIENCIA DE MASAS Y EL DESARROLLO DE LAS REDES INTERACTIVAS. Manuel Castell


Manuel Castells es un sociólogo y profesor universitario español, catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California, Berkeley, así como Director del Internet Interdisciplinary Institute en la Universitat Oberta de Catalunya.
En los últimos veinte años ha llevado a cabo una vasta investigación en la que relaciona la evolución económica y las transformaciones políticas, sociales y culturales en el marco de una teoría integral de la información, cuyo ejemplo más claro puede ser el Proyecto Internet Catalunya.

LA SOCIEDAD INTERACTIVA


El uso de la comunicación interactiva es el funcionamiento de los sistema de multimedia, en un futuro cercano se extenderá su uso, sobre todo por la vía del sistema educativo. El análisis de los usuarios a los usos, debe destacarse que la proporción mas considerable de la comunicación atraves del ordenador se efectúa en el trabajo o en situaciones relacionadas con el.



LA GRAN FUSIÓN: EL MULTIMEDIA COMO MEDIO SIMBÓLICO.

En la segunda mitad de los años noventa aparece un nuevo sistema de comunicación, llamado “multimedia”. Y fueron las empresas y no los gobiernos quienes las que le empezaron a dar forma al nuevo sistema multimedia.

En 1994 por Charles Piller sobre una muestra nacional de 600 adultos de los Estados Unidos, revelo un interés mucho mas profundo en utilizar el  multimedia para obtener acceso a la información. Entre los servicios adicionales de gran demanda eran: cursos educativos instructivos, informes interactivos sobre colegios locales, acceso a materiales de consulta, acceso a la información sobre los servicios gubernamentales.

Una estratificación social creciente entre los usuarios: no solo se restringirá la elección de multimedia a aquellos con el tiempo y dinero necesarios para el acceso, y a los países y regiones con suficiente potencial de mercado, sino que las diferencias culturales/educativas serán decisivas para utilizar la interacción en provecho de cada usuario. La información sobre que buscar y el conocimiento sobre como utilizar el mensaje serán esenciales para experimentar verdaderamente un sistema diferente de los medios de comunicación de masas estándar personalizados.

Así pues el mundo multimedia será habitado por dos poblaciones muy distintas: los interactuantes y los interactuados.El rasgo mas importante del multimedia fue captar dentro de sus dominios la mayor parte de las expresiones culturales en toda su diversidad. Su advenimiento equivale a poner fin  a la separación e incluso a la distinción, entre medios de audiovisuales e  impresos, cultura popular y erudita., entretenimiento e información, educación y persuasión.


Toda expresión cultural, de la peor a la mejor, de la más elitista a la más popular, se reúne en este universo  digital, que conecta en su supertexto  histórico y  gigantesco las manifestaciones pasadas, presentes y futuras de la mente comunicativa. Al hacerlo construye un nuevo entorno simbólico. Hace de la virtualidad nuestra realidad.

Manuel Castells dice que "La Era de la Información" es nuestra era:
“Es un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. 

Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización social. Como todo proceso de transformación histórica, la era de la información no determina un curso único de la historia humana. 


Sus consecuencias, sus características dependen del poder de quienes se benefician en cada una de las múltiples opciones que se presentan a la voluntad humana. Pero la ideología tecnocrática futurológica trata de presentar la revolución la ley del mercado se refuerzan la una a la otra. En ambos casos, desaparece la sociedad como proceso autónomo de decisión en función de los intereses y valores de sus miembros, sometidos a las fuerzas externas del mercado y la tecnología”

CONTINUAMOS


CARACTERÍSTICAS DE LA CULTURA DE MASAS

La primera globalización que se produce  a mediados del siglo XX con la tv y los medios masivos representa la extensión planetaria de ese espíritu.
 Características de la cultura de masas propuestas por la escuela de Fráncfort: 

La Fragmentación: La imposibilidad de encontrar coherencia en los mensajes de la cultura de masas, aleja a los individuos de la posibilidad de disponer un sentido crítico.

La conformidad de los mensajes: necesidad de crear un mismo tipo psicológico de consumidor.

selección de valores rentables: acordes con la ideología necesaria. 

La moral de éxito como fundamento de la cultura dominante: De aquí se explica la presencia de la violencia. 

Homogeneidad: Repetición del mismo modelo de éxito para los mensajes.

La cultura de masas representa el triunfo de la comercialización sobre todos los aspectos de la vida cultural.
Detrás de todo ello, hay una gigantesca operación de búsqueda de conformidad por parte de los ciudadanos.

LA DISOLUCIÓN DEL MEDIO MASIVO
El desarrollo de la tecnología ha venido propiciando una progresiva erosión del efecto excluyente y hegemónico de los medios de masas, ha sido progresivo paso de un medio masivo tradicional a uno interactivo con el desarrollo de la digitalización y extensión de la difusión satelital o vía cable.

EL CAMBIO TELEVISIVO
La comunicación de masa está llegando a su fin y deja su puesto a una clara y creciente tendencia a la personalización de la oferta de televisión y servicios comunicativos.
La función cotidiana de la televisión se altera profundamente. L a vieja televisión establecía con espectador una relación vertical paternalista  y autoritaria: se señalaba algo o se informaba. En la nueva situación el encuentro de la televisión con la tele espectador se establece como una relación impersonal de confianza, se inicia en una conversación amistosa, sobre ritos sociales colectivos dado por las grandes instituciones o empresas.
La paradoja es, por tanto, que la nueva cultura –que sucede a la masa – camina al mismo tiempo hacia la personalización y la interactividad, y hacia la hegemonía de unos pocos de todo el discurso televisivo.

LA TRANSFORMACIÓN DE LOS CONTENIDOS
Se refiere a los formatos de la neo televisión desregulada, ya no practica la separación horaria semanal, tiende a crear franjas horarias diarias con separación temática en los canales generalistas o bien utilizada la tele fórmula, es decir la programación temática: documentales, educación, música, deportes, noticias, etc.

EL HORIZONTE DE LA SOCIEDAD MULTIMEDIA
Algunos rasgos significativos del escenario televisivo futuro: multiplicación, selección personalizada, interactividad, aumento de la complejidad y de la producción modular
Multiplicación. Se hará por más de cien del número de canales y señales accesibles mediante la combinación del uso del satélite, del cable y de las redes hertzianas.

Selección personalizada. Mediante las cadenas y los programas trascendiendo las limitaciones de tiempo, cadenas y espacios.

Interactividad. Se progresará desde la respuesta simple y tosca hacia una participación de determinados núcleos del sistema reticular de tele distribución.

Aumento de la complejidad y de la producción modular. Veremos surgir contenidos y programas y programaciones que serán el futuro de la integración modular de diferentes productos.


CONSECUENCIAS PARA EL SISTEMA EDUCATIVO CULTURAL
La sociedad de red ha introducido nuevos valores que afectan tanto al sistema educativo, como el comunicativo, tales como: (serviría que checaran en la lectura los valores que establecía antes la cultura de masas). 

De la centralización a la dispersión reticular en la difusión y control de la información y la educación.

De la rigidez en programas mediáticos y en curricular educativos a la flexibilidad y opacidad 

De los modelos difusionistas en medios instruccionistas en educación de modelos interactivos y construccionista

De la estandarización de productos e itinerarios educativos a su diversificación y personalización

De la regulación nacional de los medios y de la educación, ala internacionalización y la globalización

De la pasividad del espectador y del estudiante, ala búsqueda de participación e interacción.

Constituyen un nuevo paradigma que busca hacerse hegemónico de un modo transversal en el campo de los medios de comunicación, en las instituciones de educación y de la cultura.

Vivimos en una era de incertidumbre, donde el mundo va cambiando constantemente, asi que no seamos parte de un cambio que no sabemos, ni que nos distingue de los demas, ni que nos ofrece este nuevo cambio, seguimos en un tiempo de consumismo,  y como se ha venido desarrollando, la tv nos guia a este consumismo, pero como la misma palabra lo dice es solo una guia, de nosotros depende que este cambio sea positivo o negativo.

martes, 20 de abril de 2010

EL DESARROLLO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION DEL PARADIGMA DE LA CULTURA DE MASAS AL DE LA CULTURA MULTIMEDIA

De nuevo por aqui, ahora les hablaremos  un poco acerca del cambio que separa al siglo XX con el XXI, este es conocido como la transformacion de una sociedad basada en las relaciones materiales en otra que se apoya en las relaciones virtuales, en cambio el siglo XXI se inagura con una hipertrofia de la dimension comunicativa, por esto la existencia humana se desarrola ente lo virtual y semiologia, que es la comunicacion mediatica, con esto no quiero decir que se peirdan las relaciones fisicasm si no que pierden peso, y adquiere densidad el tiempo de la comunicacion, aqui comenzamos hablar acerca de la construccion social de la realidad, linguistica y cultural, es decir de cibercultura, por lo que toma mayor importancia la interaccion simbolica. Los primeros campos en ser asediados por esta nueva cultura son: el de la cultura, conocimiento, y educacion. 

DESDE LA CULTURA LOCAL A LA SOCIEDAD DE MASAS: EL HORIZONTE DE LA SOCIEDAD-RED:

En el siglo XX se viviron cambios en el desarrollo social, desde la vida cotidiana, cultura, educacion, economia, entre otras.Cuando hablamos de   la sociedad industrial, se rige por 2 modelos bien definidos, uno es el de la economia capitalista ( guiada por el ansia de beneficio economico de las enpresas y de los individuos), y por la creencia, muchas veces mitica, por otro lado podemos observar que el comunismo de estado caracterizado por estos 2 modelos, se basa mas en la planificacion economica del mercado. 
por otra parte los principis de la organizacion industrial se basan en la mecanisacion de la produccion, la adopcion de esta, como mecanismo para abaratar los productos de consumo y ma division y organizacion del trabajo, que proviene de la adopcion del Modelo Fabril de Organizacion, este consiste en la aplicacion lineal y consecutiva de la mano de onra en el proceso de produccion y era sistematizado segun principios de tiempo, productividad, las cuales se perfilaron como doctrinas productivista. 
La era reaganiana y thatcheriana es sustituida por el retorno de gobiernos social demoscratas y se denomino a tercera via, surgio con esto que la concienca de que el neoliberalismo no es un camino unico e irreversible, parece inspirar el principio del siglo XXI, el cambio de siglo   se consumo con un relanzamiento de la ofensiva ideologica neoliberal y mercantilista, con un mercado en vias de expansion, pero con un planeta seriamente dividido, con esta dualizacion social, comienza la preocupacion incluso en naciones desarrolladas los pozos de pobreza. 

CULTURA DE MASAS: 

Apartir de la segunda mitad del siglo XX, en el terreno cultural se vivio un asalto de una cultura local a una cultura denominada de masas, o masiva, este hecho marco no solo las ideologias y las relaciones sociales, si no todos los procesos simbolicos, incluida la educacion.
Compartia ciertas caracteristicas con el mundo capitalista y comunista: 
  1. La creacion de grandes publicos extensos y dispersos
  2. La centalizacion de los medios de comunicacion 
  3. El control y la regulacion de la creacion cultural
Apesar de esto, su desarrollo fue distinto. El comunismo dinamizaba el derrumabmiento del muro de Berlin, (libertad), y el capitalismo desarrollaba emeblematicamente en EE.UU.(la mercantilizacion de la vida cotidiana).  El  comunismo creaba un modelo, sujeto social gobernado, por el deseo y el deber de volcar su individualismo, y la lucha por su ganancia individual como el valor supremo de la cultura. 
EL cowboy como simbolo del valor del individualismo, la iniciativa, y la competitividad, este se convirtio en figura universal, la conquista de las estepas del Oeste norteamericana, vinieron a significar el horizonte de la libertad, el cual era objetivo de la cultura industrial. 
Este esquema se ha bautizado como cultura de la victoria, victoria, significa, la superioridad de un estilo de vida como el norteamericano. La cutura de masas se extendio con ese acento propio norteamericano, a consecuncia sucedio la acepctacion en el mercado de los principios de libre comercio y con el desarrollo del nuevo sistema comunicativo mediatico. 
SISTEMAS MEDIATICOS Y CULTURA: 

Cada cultura, sociedad, ha establecido su propio sistema de comunicacion, los medios moldean los mensajes y con la instalacion de un nuevo medio en una sociedad condicionada la percepcion, la sensibilidad, y ne general la cultura de una sociedad. 
Los medios que correspondieron con la economia capitalista industrial fueron los medios masivos, se trataba de instrumentos capaces de difundir un mensaje al publico, estos medios segun Wright, creaban una experiencia comunicativa singular: publica, rapida y transitoria. 

 CULTURA DE MASAS = CULTURA DEL YO 


 Mañana: 
MEDIO DE MASAS 
CARACTERISTICAS DE LA CULTURA DE MASAS
DISOLUCION DEL MEDIO MASIVO
EL CAMBIO TELEVISIVO 
TRASNFORMACION DE LOS CONTENIDOS
EL HORIZONTE DE LA SOCIEDAD MULTIMEDIA
CONSECUENCIAS PARA EL SISTEMA EDUCATIVO CULTURAL

jueves, 18 de marzo de 2010

ÁREAS DE CONFLICTO

El hecho de ver tv tiene por lo menos 9 diferentes tipos de efectos, relacionados con la educación y obviamente que nos afecta a todos, estos son: 

  • Desplazamiento de otras actividades consideradas mas productivas en términos escolares, como lo es la lectura. ¡¡¡¡¡¡chicos busquen libros de su interés vean que el mundo no es la tv!!!!!!
  • Alteración del ritmo cognoscitivo, esto ocasiona aburrimiento en el niño dentro del salón de clases, y menos retención  y atención dentro de la misma. ¡¡¡en pocas palabras nos hace tontos!!!!
  • Estimulación informativa y conceptual, nos reducen la información, nos las dan a media reaccionen, y por lo tanto disminuye el rendimiento escolar. 
  • Estimulación afectiva: la tv provoca la falta de estimulación y que se genere un desanimo en el alumno referente a la escuela. 
  • Provisión temática  estereotipada para la interacción social, esto quiere decir que el alumno aprende un patrón de conducta en la escuela, que vio en la tv, siguiendo lo que cree correcto, lo cual no es correcto para las expectativas de la escuela. 
  • Conocimiento paralelo: viene de la mano con el anterior tipo ya que la tv le muestra cierto comportamiento y como la escuela no lo considera correcto, el niño se confunde de lo que es correcto e incorrecto. 
  • Cultivación de cierto tipo de actitudes de acuerdo al estatus, como puede ser la discriminación y el consumismo. 
  • Provisión de referencias: se aprecia el mundo externo desde la mirada de la tv, y no del propio. 
  • Cambios de percepción: se genera con el procesamiento de información, provocados por el uso de formas y códigos. 
El poder de la tv tiene sus limites, pero sufrimos sus defectos indeseables. 

DESAFIÓ MÚLTIPLE DE LA TV A LA ESCUELA

Hola de nuevo, pues siguiendo con la lectura de Guillermo Orozco, nos damos cuenta que la tv es un medio de comunicación masiva, que tiene gran influencia en los tele videntes, compramos las ideas las ideologías que la tv nos muestra, la forma de comportarnos, lo que consumimos, es decir lo que comemos, vestimos incluso, sobre todo a las amas de casa, quienes son las encargadas de comprar los artículos para el hogar, la ropa de los niños, zapatos, etc. 

La  preocupación social con la influencia de la tv en la educación no radica en los programas, que provoca un tipo de aprendizaje en su audiencia, si no se origina principalmente con toda la programación que no es instructiva. 

Independientemente de la subjetividad social que existe la influencia televisiva, la audiencia se enfrenta a un control social enorme, jamas antes visto, y es realmente eso una influencia que ojala fuera positiva, si no todo lo contrario, nos da a conocer información con cierto interés, conocimiento no objetivo para las generaciones de hoy en día. 

Despertemos de ese mundo tonto, que no nos muestra una realidad autentica, que la verdadera preocupación se vea, dejemos de ver  tv y pongámonos a leer, hacer deporte, hacer algo de nuestras vidas.